Як зробити рівень Super Mario Maker, що насправді цікаво

Не дозволяйте нікому говорити вам інакше: дизайн рівня важкий. Переконавшись, що гра відчуває себе веселою та свіжою для гравця, отримуючи складність саме так, це майстерність дизайнерів, які проводять своє життя, майструючи навіть для, здавалося б, простих ігор. Але з появою Super Mario Maker 2 деякі їх інструменти тепер у вашому розпорядженні.

Мало хто не грав або, принаймні, бачив рівень Маріо в дії. Стрибаючи на Goombas, вибиваючи монети з блоків, бігаючи поруч: вводити дані просто, але геймплей тривав десятки років. Коли перша гра Mario Maker була запущена в 2015 році, вона дала можливість почати будувати свої власні рівні Mario і поставити свій штамп на класичній франшизі - або просто віддати належне у власному стилі компанії.

Super Mario Maker 2 привів редактор рівнів до Nintendo Switch, відточуючи на одному екрані (порівняно з налаштуванням подвійного екрану першої гри на Wii U та 3DS) і надаючи вам набагато більше інструментів, з якими можна грати з самого початку. Але що з ними робити?

Щоб отримати уявлення про те, з чого почати, та як зробити рівень, яким насправді варто ділитися з інтернет-спільнотою Super Mario Maker 2, ми звернулися до Кріса Тоттена (@ Totter87), нагородженого дизайнера ігор та автора «Архітектурного підходу до рівня». Дизайн.

Тож я бачу багато шанувальників # MarioMaker2, які просять поради щодо #LevelDesign, і я думав, що можу допомогти! Ось низка порад щодо дизайну рівнів у Mario Maker від хлопця, який написав книгу про дизайн рівнів. Майте на увазі, що деякі з цих порад працюють як у 2D, так і в 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 липня 2022-2023 р

Побачити більше

Totten має повну тему Twitter про основні блоки дизайну рівнів (просто натисніть на твіт вище, щоб побачити все це), але якщо ви шукаєте наступний рівень розуміння, ви можете прочитати наше інтерв’ю нижче. Враховуючи наші перші кілька спроб створення рівня, ми думаємо, що нам знадобиться вся допомога, яку ми можемо отримати …

TR: Як інструменти в Super Mario Maker порівнюються з тими, що використовуються розробниками?

КТ: "Коли я отримав першого Mario Maker, я відразу подумав:" Свята корова, це як робота! "

Інструменти в Mario Maker - це приємне занурення у створення гри. У вас немає гнучкості повноцінного движка (я не можу змінити, як поводиться Koopa Troopa або як далеко Маріо стрибає), але цього достатньо, щоб ви задумалися про ігровий дизайн. Це як старий модифікація Doom або Quake, оскільки ви створюєте власний вміст за попередньо виготовленою системою, і саме так починають роботу багато професіоналів.

Наступним кроком є ​​система, така як Little Big Planet, яка дозволяє більше копатись у системах речей, а потім у більш повнофункціональних ігрових двигунах, таких як Game Maker, Unity, Construct тощо ".

Кредит зображення: Nintendo /

ТР: Що найважливіше зробити, коли плануєш розробляти рівень?

КТ: Найголовніше - це досвід гравця. Який досвід ви намагаєтесь створити для людини? Пам’ятайте, що ви не можете бути поруч із усіма, хто грає на ваших рівнях або в іграх, говорити їм, що робити - тому ви повинні зробити щось, що забезпечує той досвід, який ви хочете, коли ви фізично не поруч.

TR: Які загальні підводні камені у ранніх дизайнерів?

КТ: Є кілька. По-перше, люди думають, що складність = якість, тому вони вкладають речі, щоб цілеспрямовано відвертати гравців (невидимі блоки, що блокують прогрес, вороги поза екраном тощо). Не робіть цього: це просто змусить людей не захотіти грати у вашу гру.

Кредит зображення: Nintendo /

По-друге, нові дизайнери (і навіть ветерани) розробляють за власними навичками, замість того, щоб гравець взяв свою гру вперше. У Троні є та сцена, де Джефф Бриджес перемагає у всіх іграх в аркаді, тому що він був таємно людиною, яка їх зробила - це ти! Ви занадто добре володієте власною грою, тому вам потрібно перевірити її на людях, які раніше не грали, щоб знайти потрібну складність.

По-третє, дизайнери недостатньо грають у тести і прагнуть тримати свою роботу в таємниці. Показ речей, що виконуються гравцям, допомагає вам покращити ситуацію перед тим, як випустити їх. Навіть якщо ви все-таки випустили його, і це погано, ви все одно випустили його і навчилися. Багато з нас, хто створював ігри, випускали погані чи непопулярні ігри, але досвід випуску все ще був значущим та освітнім. Не здавайтесь - продовжуйте робити!

Кріс Тоттен - дизайнер рівнів, аніматор та менеджер проектів в інді-розробнику Pie For Breakfast Studios. Перегляньте його твіти на @ Totter87 або його книгу "Архітектурний підхід до дизайну рівнів" на Amazon.

  • Завантажуєте свій перший рівень? Спочатку вам знадобиться підписка на Nintendo Switch Online
  • Або подивіться на деякі мікро SD-карти Nintendo Switch для зберігання більшої кількості цифрових ігор

Цікаві статті...